Tactiques courantes

ComBomb

Le bombardement du Commandant ou combomb ou encore combombing, c’est quand un joueur utilise sa majesté le Commandant pour commencer à faire des ravages sur la base d’un ennemi ou sur ses défenses auxiliaires. Le D-Gun combiné avec une énorme explosion au moment où le Commandeur meurt va rapidement détruire l’économie et de la production du joueur adverse si les bâtiments ont été regroupés. Plusieurs tactiques existent pour le commbombing comme par exemple en transportant le Commandeur par l’Air.

 

Merci à Floris pour sa vidéo démonstrative.

 

ComNap

Cette tactique se réfère à l’utilisation (ou l’abus, en fonction de qui vous écoutez) des transporteur aériens pour «enlever» des unités comme le Commandant ou, plus généralement, les unités de construction. Les transporteurs dans Spring peuvent charger les unités ennemies ainsi que des unités alliées. Les unités ennemies deviennent ainsi impuissantes une fois chargées. Cela ne fonctionne pas souvent contre les unités de combat qui peuvent habituellement endommager ou détruire les unités de transport avant que ses dernières n’aient eu le temps de s’en emparer. Les unités de transport sont très efficaces contre les unités de construction sans surveillance ou même les Commandants. Traditionnellement, les transports aériens sont utilisés à cette fin.
Cela est généralement considéré comme une tactique boiteuse et d’autres joueurs ont une mauvaise opinion de vous après cela. Contre un joueur compétent il devrait être impossible de retirer son Commandeur. Même si l’on n’a pas construit assez de défenses aériennes statiques, il suffit de garder en mouvement les unités susceptibles d’être capturées par les transporteurs rendant ainsi la tâche impossible. Un commandant bien géré est particulièrement difficile à enlever comme son laser peut abattre les transporteurs en vol et son D-Gun peut en détruire la plupart si ils se retrouvent plus prêts de lui.
Ne jouez pas avec des joueurs qui prennent votre Commandant sans vous demander.

 

Le raid

Un raid est habituellement une petite attaque rapide à moyen terme. Le but d’un raid est de ne pas tuer ou paralyser un adversaire, mais à zaper sa force et à le détourner de la construction de son économie.

Le raid est généralement fait avec des petits groupes d’unités rapides avec au moins un potentiel de dégât modéré. L’idée est d’ utiliser la vitesse et la surprise afin d’éviter la défense ennemie et détruire certains bâtiments économiques. La cible la plus populaire pour un raid est l’extracteur métal car ils sont faciles à détruire puis le métal est généralement la ressource critique. Les éoliennes sont également faciles à détruire et si un certain nombre sont suffisamment détruites alors le décrochage de l’énergie en résulte et va faire mal à la défense de cet ennemi. Si ce dernier a construit des éoliennes trop rapprochées, elles vont ainsi péter en chaîne dès que la première aura explosé, endommageant gravement son économie. Les unités de construction et les usines sont également des cibles intéressantes bien que généralement un raid ne prendra une usine que si la défense est très lente à réagir.

Au cours du jeu, les raids devient généralement inutiles en raison de l’accumulation de structures défensives qui obturent progressivement les approches ouvertes. Un raid à un endroit bien défendu n’aura pour effet que de gaspiller des ressources et donner les déchets de métal à l’adversaire pour qu’il les récupère. Cependant certaines unités spécialisées telles que les aéroglisseurs, les unités amphibies, les unités furtives, et tous les KBots d’assaut peuvent être en mesure de couvrir un terrain difficile ou alors en échappant à la couverture radar permettrait un raid surprise d’une direction inattendue beaucoup plus tard dans le match.

Le raid oit être utilisé avec précaution contre un adversaire qui fait du porcing. Vous devez attaquer juste assez pour encourager le porcer de rester derrière ses défenses, ce qui vous permet de vous d’étaler sur la carte et prenez ainsi le contrôle de ressources autant que possible.

Les unités aériennes ne sont en principe pas construites au début du jeu en raison de leur coût élevé mais sont très efficaces contre les unités terrestres qui ne sont pas conçues pour le tir anti-aérien. En conséquence il peut toujours avoir l’opportunité d’un raid aérien en milieu de partie après que défenses au sol adverses soient établies, mais avant que la défense contre l’air soit solidement ancrée. Cela signifie que c’est généralement une bonne idée de commencer avec une usine de véhicules ou KBot (en fonction du type de terrain et du métal exploitable) et de construire une usine Air avant ou juste après votre première usine T2.

Une bonne couverture radar est vitale pour la réussite d’un raid. Sans elle, vous allez probablement tomber dans les défenses lourdes ou des concentrations d’unités. Avec elle, vous pourrez diriger vos unités loin de grandes concentrations ennemies et récupérerez les structures et les unités périphériques. Dès le début, la seule vraie forme de radar mobile sont les avions fragiles de reconnaissance. Aussi, les unités comme KBots Jeffy / Weasel ou encore les Fleas peuvent pleinement remplir ce rôle.

Cette couverture radar est également importante pour la défense contre les raids. Le radar vous fournira un avertissement précoce d’un raid vous permettant de mobiliser les forces défensives et de répondre. Des défenses du genre LLT ou des mines sont également efficaces. Ces défenses n’ont pas forcément besoin d’êtres lourdes pour arrêter net l’élan d’une attaque.

 

Spam

Le  spam est une tactique de combat offensive qui utilise de préférence un grand nombre d’unités de faible coût, faible armure, à grande vitesse, et des unités de grande puissance d’attaque pour détruire les défenses ennemies ou de tuer une unité très puissante. Il est particulièrement efficace lorsque l’unité ennemie utilise des armes qui n’ont pas une grande zone d’effet, comme les armes à laser. Comme chaque arme peut cibler une seule unité à la fois et qu’il faille un certain temps pour qu’elle se recharge pour recibler ensuite, un essaim d’unités faibles peuvent souvent détruire encore un morceau très puissant d’armement. Cela peut aussi être très utile contre les formes les plus puissantes de défense statique, car elles ne peuvent souvent pas attaquer efficacement des cibles qui s’approchent trop près d’elles.

Le spam est particulièrement efficace lorsque :

  • L’ennemi fait du Porcing,
  • L’ennemi utilise des unités puissantes au rechargement lent,
  • L’ennemi s’appuie fortement sur une poignée d’unités très puissantes ou un «uberweapon»,
  • L’ennemi a laissé un vide dans leurs sa lignes défensive.

Le spam est susceptible d’ échouer si :

  • L’ennemi fait du porcing aidé par Roquettes, Mortys…,
  • Les défenses ennemies ont un rechargement rapide ou dispersé (grand nombre de défenses faibles est mieux desfois qu’une super-forteresses),
  • Si il n’y a pas d’unités appropriées disponibles pour spammer,
  • Si l’ennemi a un essaim d’unités rapides pour contrer.

Spam dédié

C’est une tactique de combat offensive qui se concentre sur la production d’un type d’unité afin d’exploiter une faille particulière, au détriment de la souplesse. Il est semblable au spam mais un peu moins intéressant et beaucoup plus risqué logiquement dans un jeu équilibré.

Le spam dédié est particulièrement efficace lorsque :

  • L’ennemi est engagé dans la même tactique avec une unité manifestement inférieure,
  • L’ennemi s’appuie sur les forces avec une faiblesse exploitable spécifique,
  • L’ennemi se fonde une petite force,
  • L’ennemi se retire du territoire.

Le spam dédié n’est pas particulièrement efficace lorsque :

  • L’ennemi différencie ses forces,
  • Les défenses ennemies sont variées,
  • L’ennemi a une économie beaucoup plus puissante,
  • L’ennemi est flexible dans sa tactique.

 

La frappe nucléaire / Nuke Strike

Cette tactique consiste essentiellement à la construction d’un grand nombre de bâtiments de missiles nucléaires chargés d’armes nucléaires et sont ensuite tirées en succession rapide. Très réussie si l’une des armes nucléaires passe à travers la défense antimissile et frappe une forte concentration de bâtiments coûteux qui à son tour crée une explosion en chaîne.

La frappe nucléaire est efficace contre  les nouveaux joueurs et contre la défense antimissile de votre ennemi juste avant de faire un raid aérien ou raid de suicide.
La frappe nucléaire est inefficace contre quelqu’un qui possède plus d’Anti-Nukes que vous possédez de bâtiments nucléaires et contre quelqu’un qui s’étend  de manière stratégique sur la carte.

 

Goulots d’étranglement

Un goulot d’étranglement est une zone de la carte qui est difficile à passer et facilement défendable. La plupart sont étroits, ce qui limite la vitesse à laquelle les unités peuvent se déplacer à travers avec de hautes collines ou de l’eau profonde de chaque côté. Les goulots d’étranglement sont des lieux naturels pour les lignes défensives et les cartes qui sont très prononcées là-dessus encouragent le portcing.

Il est d’usage pour les deux joueurs de se développer grâce à plusieurs goulots d’étranglement jusqu’à ce qu’ils se rencontrent mutuellement et ensuite ils les fortifient fortifier aux niveau des frontières puis utilisent l’artillerie pour pilonner petit à petit les fortifications de l’ennemi. Pousser trop loin peut vous laisser ouvert à des tirs d’artillerie à partir de positions ennemies inattaquables tandis que ne pas pousser assez loin peut laisser trop de métal dans les mains de votre ennemi. Une fois qu’un joueur a commencé à produire des unités de niveau 2, les agressions contre les goulots d’étranglement ont tendance à redevenir possible et ainsi de suite.

Il existe des façons de traverses ces goulots d’étranglement. Les avions sont une des façon des plus simples et peuvent tout simplement les survoler. Cela peut bien fonctionner, mais un adversaire sensé doit avoir une lourde protection AA pour sa base ce qui rendrai ainsi les assauts aériens difficiles. Les goulots d’étranglement bordés par des collines peuvent parfois être pénétrés par des KBots mais souvent les collines sont trop raides à grimper. Dans ce cas, l’unité précieuse vraiment tout-terrain est le Spider. Même si aucune autre unité est disponible, ces araignées Spiders peuvent pulluler sur les collines et paralyser les défenses avant un bon assaut. Contre les goulots d’étranglement bordés par des eaux profondes, les agressions d’Aéroglisseurs ou d’Amphibie peuvent donner à l’ennemi une mauvaise surprise.

 

Le tech T1 vers T2

Le tech consiste a passer le plus rapidement possible point de vu économique dans un premier temps, et des unités ensuite, du niveau 1 au niveau 2. Techer au bon rythme est essentiel à la victoire. L’attrait de la technologie niveau 2 trop tôt a pour résultat une fuite incontrôlable sur les ressources ce qui empêche souvent un joueur de répondre efficacement aux attaques ennemies. Techer trop tard signifie être à la ramasse par rapport à l’économie supérieure de l’ennemi et hors-combat du à ses leurs unités supérieures.

Le bon moment pour techer est dès que votre économie de niveau 1 est sur des bases solides. Vous devez avoir assez d’unités de combat et de défenses fixes pour protéger votre base contre les assauts de l’ennemi et aussi vous devez pouvoir mener quelques raids. Ce moment opportun varie d’ une carte à l’autre. Si votre ennemi ne vous a pas envoyé de raid, vous pourriez être en mesure de l’empêcher de techer ou alors techez comme lui vu qu’il a dépensé moins sur les unités de combat.

Une fois une usine T2 a été établie, la première priorité est généralement de construire des unités de construction avancée, pour commencer la construction d’une économie L2 (Mines Moho, fusions, etc) et des défenses. Pendant et après cela, la construction d’unités de combat T2 peut commencer, avec la construction d’autres usines T2 à diversifier ses forces .

 

Les lignes de défense

Une ligne de défense est une position défendue, faite pour tenir le front de bataille ou de maintenir sa position au milieu d’une offensive.
En général, une ligne défensive est composée de structures défensives et d’unités mobiles. Avec cette combinaison, elle peut être très efficace.
Beaucoup de nouveaux joueurs s’investissent dans une ligne défensive coûteuse qui va souvent de pair avec le porcing. Cependant, la plupart des joueurs expérimentés utilisent une équivalence pour aider à maintenir le territoire.
Les lignes défensives sont généralement efficaces dans une certaine mesure, et restent une évolution tactique viable dans certaines situations.

 

Le pincement

La pince classique c’est précisément à quoi celà ressemble, la tactique très fréquente de prendre deux groupes et attraper vos ennemis entre-eux. Il présente l’inconvénient de diluer votre force en divisant vos unités mais contrebalancée par le fait qu’une agression des deux côtés sera beaucoup plus difficile à réagir de manière efficace.
Encore plus efficace lorsque vous avez déjà un petit avantage numérique et puissiez réussir à cacher vos unités pendant qu’elles se rapprochent.

 

Dominer l’air

La domination de l’air est une des meilleures tactique employée sur les cartes avec peu de terres ou de grands domaines sur lesquels les unités terrestres ne peuvent pas agir. C’est simple : Construire un groupe d’attaque d’aéronefs apte à prendre vos cibles et le soutien aux unités qui minimisent la faiblesse de l’air.
Sinon, construire une force énorme de faibles unités aériennes à bas coût pour leur confier une tâche et concentrez-les en masse sur vos cibles.

 

Escouade tactique

Une équipe est un groupe d’unités spécialisées dans un but précis.
Les escouades peuvent couvrir presque tout à condition qu’ils soient correctement configurés .

Escouades tactiques : Pour quoi existent-elles

Les escouades doivent comprendre un assortiment polyvalent d’unités, infanterie, KBots ou n’importe-quoi d’autre. Une équipe doit avoir plusieurs unités d’artillerie dans le cas où il arrive à venir à travers une position défendue. Les escouades ont également besoin de troupes d’escarmouche ou quelque chose que vous envoyez à l’attaque en premier lieu. Ces gars-là sont ce que commence l’attaque. Vous devez toujours avoir une unité type scout ou plusieurs. L’augmentation du rayon de vue aidera les joueurs tout autour. Plusieurs unités lentes et rapides pourraient aider dans le département tactique. Aider unités médicales est également important surtout si vous essayez d’obtenir anciens combattants.

Escouades tactiques : Stratégies et tactiques

sont ce qui font casser une escouade. Vous n’enverriez pas un raid rapide et des scout sur une ligne défensive en même temps : Les unités seraient simplement gaspillées. Les escouades peuvent être autonomes ce qui signifie qu’elles reçoivent un ordre standard (attaquer la ligne, essayez de percer) ou contrôlées par le Commandant. Les escadrons commandés par le Commandant survivent assez souvent pour combattre un autre jour et sont normalement des anciens combattants après quelques missions. Une mission est un ordre donné à une équipe par le Commandant, vous. Toutefois pour les escouades contrôlées par le Commandant, celles-ci peuvent être longues et difficiles mais peuvent offrir à vos ennemis un monde de douleur.

Sur les stratégies effectives au cours d’un combat

  • Débordement : Plusieurs unités rapides dans votre groupe peuvent se déplacer pour attaquer l’ennemi par derrière, c’est moyennement difficile à faire sur un terrain plat, mais plus facile dans la forêt ou sur un terrain de montagne. Cela attire les tirs ennemis dans deux directions fractionnant ainsi ses dégâts,
  • Attirer l’attention de l’ennemi : Cette tactique est la plus utilisée pour les groupes de raids rapides laisser deviner ennemi. Faites cela en commençant par attaquer son économie puis les lignes de front ce qui aurait pour conséquence de lui faire retirer toutes ses forces dans la région que vous avez attaqué en premier, en pensant que vous pourriez être en train de monter une très grande offensive alors que c’était un petit groupe de 5-10 unités pour juste causer un certain enfer et le chaos,
  • Disjoncteur défensif : Cette équipe a de l’artillerie et des unités bonnes à briser les lignes défensives. Après votre force principale peut se précipiter à travers l’espace créé. Ces équipes peuvent être un éventail d’unités rapides, lentes et longues. À long terme, on ne ressent aucune différence lorsque le commandement est bon,
  • Flash : Ici, puis passé là rapidement. Cette équipe est basée autour des unités ultra-rapides ou même des avions. Ces équipes peuvent être utilisés pour reconnaissance, raids, courses à la bombe, ou Assassinats. Ces équipes sont bonnes dans la plupart des cas, mais se font massacrer facilement,
  • Assassinats : Assassiner de sang-froid, juste pour vous tous les gens qui envoient des centaines de robots à la ferraille tous les jours. Les escadrons de la mort peuvent être des avions ou des unités d’assaut rapides. Ces gars-là se précipitent passé la ligne et attaquent le Commandant, normalement une mission ratée est que la cible n’a pas été détruite,
  • Escouades constructives : Employées dans des tâches telles que la construction des murs, de défenses ou de Mex en territoire ennemi, c’est le plus difficile mais le plus dévastateur. C’est ennuyeux d’avoir une artillerie à vous attaquer à partir de votre propre base quelque part. Construire des mines en territoire ennemi c’est la mission de cette équipe.

 

Artillerie à glissement

L’artillerie à glissement est une tactique tout à fait élémentaire utilisée pour prendre des positions renforcées d’une manière économiquement viable.

Ces unités possédant une plage de tir considérable sont positionnées à l’assaut d’une zone renforcée hors-portée des unités n’arrivant à nous atteindre du coup, elles. L’artillerie doit être protégée par des contingents d’unités de combat rapproché et pas aussi éventuellement des unités anti-aériennes.

Les plus : Efficace contre les emplacements, demande une micro-gestion simple.
Les moins : Vulnérable aux unités actives, nécessite une attention et le temps de préparation peut varier.