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Présentation de Spring RTS

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Aussi appelé Spring, ou même anciennement TA Spring, Spring RTS est un moteur de jeu de stratégie en temps réel crée par les Swedish Yankspankers.
À l’origine, il a été crée pour apporter l’expérience de jeu de Total Annihilation en 3D, le moteur de jeu a évolué pour soutenir une pléthore de fonctionnalités plus modernes et plus souples. Le moteur du jeu de base est distribué sous licence open-source GNU/GPL.

Divers modes de jeu (appelés «MOD») dont la plupart sont libres, s’appuient sur la gamme du moteur de jeu SpringRTS.Il y a par exemple, ZeroK, Total Annihilation (TA), Balanced Annihilation (BA), TA ou BA Chicken Defense, etc. Ce sont des jeux complètement différents dans leur objectifs, unités, etc.SpringRTS est toujours en cours d’évolution par la communauté SpringRTS depuis 2005.

Le MOD le plus joué à l’heure actuelle est Balanced Annihilation, Total Annihilation, et ZeroK.

Sur le site, nous nous étendront que sur le jeu Balanced Annihilation et BA Chicken Defense.

Balanced Annihilation reprend les caractéristiques de base du jeu Total Annihilation à savoir la gestion de la production de Nanolathe et d’énergie, création de mines d’extraction de métal, de génératrices, d’usines et de chantiers de production d’unités :

  • Terrestres,
  • Aériennes,
  • Maritimes,
  • Aéroglisseurs.

Le jeu démarre avec chacun son Commandeur (unité la plus puissante du jeu, la plus rapide en construction…) en fabriquant des usines, des éoliennes, des extracteurs de métal, etc puis la défense nécessaire.
Les constructeurs issus des usines permettent de construire encore d’autres unités que le Commandeur ne peut pas faire mais aussi des usine de niveau 2, mais attention : Il fait avoir l’éco (le métal et l’énergie) nécessaire !
Les constructeurs niveau 2 peuvent à présent fabriquer des défense digne de ce niveau.
Les épaves des véhicules détruits dans le feu de la bataille peuvent soit servir d’obstacle, soit être réparées ou réclamées.

La version d’origine du jeu Total Annihilation possédait bien des unités en 3D complet avec une gestion des projectiles en temps réel mais le terrain était encore en 2D et l’angle de vue restait fixe en vue isométrique.
Sur Spring RTS, il est possible de zoomer sur le champ de bataille, faire pivoter et incliner l’angle de vue ou prendre le contrôle direct des unités en vue subjective.

Il y a encore d’autres différences essentielles avec TA, comme le relief qui est impacté par les explosions, les déformation du terrain bien plus réalistes (les explosions peuvent creuser le sol et amener de l’eau), une multitude de cartes ayant des caractéristiques uniques, les unités peuvent recevoir des ordres avant-même la fin de sa construction, un système de replays qui vous permet de revoir vos parties, un site web http://replays.springrts.com où sont placés automatiquement les replays des parties jouées sur Spring, et encore bien d’autres améliorations.

À vous de voir sans plus attendre !

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