Guide Spring RTS

Cette page va parler du gameplay des MODS basés autour de TA (Total Annihilation) tournant sur le moteur de jeu Spring RTS comme vous l’avez compris.
Ce que vous allez lire ne s’appliquera pas forcément à tous les MODS ! Si par exemple, vous jouez comme moi à BA (Balanced Annihilation), alors foncez !

Gardez en tête que le serveur Spring peut-être amené à redémarrer de temps à autre en raison de la maintenance, ou de mises à jour. Avant de commencer, lisez ce qui suit.

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TA : Qu’est-ce qu’il y a de si cool dans ce jeu ?

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TA (Total Annihilation) a été créé par Cavedog (R.I.P.) en 1997, mais à peu-près 6 mois avant la sortie du jeu Starcraft !!! TA a été révolutionnaire dans bien des domaines avec des graphismes en 3D (en caméra fixe), de bonnes animations (les avions s’inclinent et se penchent en harmonie avec leur trajectoire…), terrain en 3D terrain et beaucoup d’unités (150 dans le jeu original). Les trois grandes choses qui ont fait que TA soit remarquable sont :

  • Sa physique : Chaque trajectoire de tir a été calculée ! Un obus d’artillerie pouvait essayer d’atteindre un avion sur une colline et quand il l’a eu, cet avion a explosé en morceaux et son explosion a endommagé d’autres troupes à proximité pouvant à leur tour exploser et mettre le feu aux forêts. Oui, ça ne parait pas impressionnant après une quinzaine d’années mais à l’époque nous avions Starcraft qui a défié au moins une demi-douzaine de lois de la physique.
Exemple de la tentacule à travers l’espace Ouais, vraiment réaliste 😉
  • Le système d’ordres ! Vous pouviez avoir 300 unités en attente d’être construites, et quand elles étaient prêtes, elles pouvaient aller patrouiller dans zone et attaquer les unités s’y trouvant. Les ordres dans les files d’attentes étaient illimités. Vous pouviez construire votre base et boire du thé alors qu’elles étaient cours de construction. Les unités de construction en patrouille répareraient les appareils endommagés, aidaient à construire des choses et aussi récupéraient des trucs (sucer le métal issu des déchets sur le front de guerre par exemple pour la transformer en ressources).
  • Le système de la ressources ! Contrairement aux autres jeux de stratégie, les ressources de TA sont infinies. Ce qui limite la consommation des ressources est la vitesse à laquelle ils peuvent être réunis. Ce seul fait offrait jeux plus longs et plus épiques, avec des centaines ou des milliers d’unités de combat dans la phase finale.

Si vous voulez consulter leur site, vous poucez y aller par ici  http://www.tauniverse.com. Assez parlé, passons aux choses sérieuses ! Comme il a déjà été dis, Spring a été inspiré du jeu TA et possède les mêmes caractéristiques de TA. D’autres fonctionnalités ont été rajoutées à Spring. Vous pouvez les consulter sur la page de la Configuration requise.

 


Contrôles

Pour les contrôles du jeu, vous pouvez les consulter dans la rubrique Référentiel des commandes et aussi Donner des ordres.

 


Ressources

Il existe deux types de ressources sur Spring, à savoir le métal et l’énergie. Chacune de ces deux ressources peuvent être collectées dans un certain nombre de façons différentes. La quantité de chaque ressource que vous avez actuellement stocké est représenté par une barre de couleur, un pour chaque ressource, le long du bord supérieur de l’écran comme ceci :
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La vitesse de récolte et la consommation de chacun des deux types est représentée par un nombre et un signe + ou . Si vous collectez à un rythme plus rapide que la vitesse à laquelle vous consommez, vous verrez votre barre de couleur grandir en tant que ressources s’accumulent. Vos ressources stocks s’épuisent chaque fois que la barre colorée se rétrécit. Il y a des bâtiments de stockage que vous pouvez construire pour chaque type de ressource et ceux-ci permettront d’augmenter la quantité de chaque ressource en terme de stockage. Les unités et les structures ont à la fois un coût métallique mais aussi demandent aussi de d’énergie pour êtres construites alors que certaines unités ou structures déjà construites exigent de l’énergie pour avancer, ou pour tirer ou encore pour fonctionner de manière plus générale. Le métal est collecté en continu à partir d’une «spot de métal», souvent appelé «mex» qui peut-être extrait depuis certaines zones de la carte, ou en utilisant un convertisseur énergie-métal (abrégé MM comme «Metal Maker») qui transformera donc l’énergie produite en métal. Ces deux procédés fonctionneront aussi longtemps qu’il y aura suffisamment d’énergie pour les alimenter. Cependant, les convertisseurs d’énergie-métal nécessitent beaucoup d’énergie. Un moyen plus rapide pour recueillir le métal est à l’aide de votre commandant ou un robot de construction est d’aller «récupérer, réclamer» les déchets d’unités ou des bâtiments détruits ! Ils peuvent même récupérer les bâtiments qui n’ont pas été détruits et ils n’ont d’ailleurs pas à appartenir à votre ennemi pour être récupérés. L’énergie peut être produite par un nombre de bâtiments où elle peut elle aussi, être réclamée par exemple auprès des arbres ! Il existes beaucoup de moyens de faire de l’énergie, ce sera traité dans une autre section du site. En cours de jeu, toujours garder un œil sur la barre des ressources en métal et énergie parce que si jamais l’une des deux se retrouve à néant et plus particulièrement celle de l’énergie, le taux de construction va décrocher, les extracteurs de métal et les convertisseurs énergie-métal ne vont plus en produire, et certaines unités ne vont même plus tirer car l’énergie qu’elles auront besoin sera insuffisante.

 


Une partie classique de Spring

Quoi qu’il en soit, maintenant vous allez apprendre les bases du jeu Spring. Chaque démarrage d’une partie de Spring commence avec une seule unité : Le commandeur ou commandant. Le commandeur, unité avec laquelle vous commencez, mais aussi l’unité la plus importante du jeu. Il est unique et ne peut pas être reconstruit. En fait, il s’agit d’un mode où le jeu se termine lorsque le commandant meurt, donc ne le laissez jamais seul. Le commandeur est le constructeur le plus rapide, il peut marcher et construire des sous-marins, il fait une explosion de type «nuke» de taille impressionnante quand il meurt, il dispose d’un laser et le privilège d’un pistolet désintégrateur (D-Gun). Le D-Gun est l’arme la plus puissante dans l’ensemble du jeu, qui tue n’importe quelle unité (sous-entendu TOUTES les unités !) en un seul coup (ami ou ennemi aucune différence, soyez prudent !). Même si cela semble un peu comme un overkill, gardez à l’esprit que le commandeur a une portée très limitée, est sans défense contre toute aviation et l’artillerie de longue portée, et lorsqu’il est immergé, il peut tirer mais pas de manière très efficace contre les sous-marins du fait de sa présence dans l’eau ! Le commandant est utilisé pour la mise en place d’une base, et les défenses de base au départ. Le D-Gun devrait le protéger contre toute unité niveau 1, qui essaie de le tuer, donc si vous perdez votre commandant au début du jeu, alors vous êtes mort. Vous perdez votre meilleur constructeur (seulement ?) et attaquant, plus vous avez une explosion nuke taille qui peut détruire la moitié ou la totalité de votre base. Si vous n’arrivez pas à retrouvez votre commandeur, faites au clavier la séquence

c Vous permettra d’avoir le focus sur lui
Et ensuite choisissez une destination, et  pour le déplacer par exemple.

OK, discutons à présent la construction. Comme tout jeu RTS, c’est choisir une unité et cliquer sur un emplacement, mais il ya plus avec Spring.  Maintenez la touche  et cliquez sur différents endroits pour permettre à l’unité de construire le même bâtiment. Maintenez la touche  et faites glisser et vous ferez une ligne de l’immeuble. Maintenez  + pour fabriquer des boîtes / formes rectangulaires de bâtiments. Utilisez-les ! Faire une ligne de DT («Dragon Teeth» soient les dents de dragon, petit pan de mur) au lieu de cliquer une à une pour les construire. Les contrôles sont là pour vous aider. C’est ce qu’on appelle la mise en file d’attente de la construction. Vous pouvez placer presque chaque commande dans une file d’attente. Les bâtiments peuvent construire à la chaîne beaucoup de différentes unités, puis les autres instructions au regard des unités ainsi produites. Vous pouvez les faire avancer à un but précis de la carte ou les mettre en garde / suivre une autre unité en appuyant sur g et en sélectionnant l’unité à mettre en garde. Essayez-le. Sélectionner une unité et presser montre les commandes qu’elle a en file d’attente. Construire 2 générateurs solaires ou 4 éoliennes pour ramasser de l’énergie. Gardez à l’esprit que le vent reste une source d’énergie assez instable et que certaines cartes comme celles les cartes lunaires n’en ont pas du tout ! On peut vérifier le niveau du vent et d’autres caractéristiques de la carte sur le client de jeu au moment de sélectionner la carte avant le démarrage de la partie ou en pressant la touche i en cours de jeu. Maintenant sélectionner un extracteur de métal et l’écran entier s’assombrit pour montrer les points de métal. Placez-en un sur la partie verte : Plus la partie est verte, plus l’extraction de métal est importante à l’endroit où l’on le placera, comme le brocoli 🙂

 


DANS LES ENTRAILLES DE TA

Oki ! Temps de décrire les unités mises à votre disposition pour faire saigner l’ennemi ! :mrgreen:
Pour info : Vont être abordées les différent types d’unités, mais pas chaque unité. Par conséquent si il est dit que certains véhicules ont une grande armure, on ne parle pas forcément d’artillerie. Dans le tout premier niveau, on peut construire 1 usine qui peut être des :

Véhicules

Ces bébés sont tout sur l’armure. Les unités de niveau 1 sont assez basiques, dotées de plus d’armure et d’une vitesse de construction plus élevée que leurs homologues K-Bot. Du coté Niveau 2, des véhicules montrent même plus du même modèle: une meilleure armure que leurs homologues K-bot. Niveau 2 offre aussi l’unité mobile Anti-Air (AA) nomée «Flak», qui est la seule véritable Anti-Air de niveau 2 mobile. Leur faiblesse, c’est qu’ils sont maladroits, elles tournent lentement, et la plupart d’entre elles ne peuvent pas gravir des montagnes. Quand une explosion fait un cratère celà peut poser un problème : Des unités peuvent survivre, mais peuvent se retrouver coincées dans le cratère, ou tout simplement quand elles tentent d’obtenir une colline escarpée. Mais tôt ou tard, vous allez apprendre ce que produit ce genre de destruction d’un rush de 30 Goliaths peut faire !

K-Bots

Les K-bots ont généralement des armes moins puissantes que les tanks, et sont également moins lourdement blindés. Alors pourquoi les construire en premier lieu ? Parce qu’ils sont moins chers ! Et comme ils sont moins chers, vous pouvez en construire bien plus que le nombre d’unités ennemies pour vous pourriez rencontrer. Cela ne fonctionne pas toujours à tous les plans dans le jeu mais, puisque les tanks sont plus forts. Les K-bots sont aussi plus petits et glisser à travers certains endroits est bien plus facile que de chars. Enfin, le troisième avantage (le plus grand) des K-bots est qu’ils peuvent grimper la plupart des montagnes avec la facilité ! Montez par les défenses, sur les montagnes, à travers les trous, ce sont des unités multifonctions.

Avions

Les avions sont des avions. Dans Spring, il ya un avion attitré pour chaque rôle. Bombardiers, avions de combat, avions-radars en vol, les avions transporteurs, les avions-chasseurs et des bombardiers lance-torpilles. Les avions sont rapides et ne sont pas affectés par le terrain. Il n’y a pas de mur ou de relief qui peut arrêter un avion. Vous pouvez simplement débarquer dans une base et décimer une unité Anti-Air avec chasseur, puis bombarder la merde hors de leurs structures importantes. Pour les arrêter les attaques aériennes vous l’aurez compris, il faudra vous munir de défense AA (Anti-Air) ou alors faire une une défense aérienne. Sur le plan négatif, les avions sont très coûteux à construire et sont relativement fragiles. Ils sont aussi les seuls qui ont une unité dédiée contre eux (sauf les sous-marins). Quand quelqu’un découvre que vous êtes la construction d’une grande flotte aérienne, il va fourrer sa base de tout un lot d’unités AA et même en faire dans leur armée pour que ces unités Anti-Air soient mobiles. Et le seul compteur est de produire plus d’avions que leur unités Anti-Air peut manipuler ou-bien qu’une troupe au sol puisse faire chuter les unités aériennes. Un bon terrain combiné d’une attaque par l’air peut être très destructeur. Bonne chance !

Navires

Les navires sont bien sur carte avec de l’eau. Doh! Les navires existent dans bien de différents types, mais surtout pour prendre d’autres navires ou bombarder la merde hors unités terrestres d’une manière ou d’une autre. La force des navires est leur puissant armement et leur longue portée. Tous les navires déployés pour ravager les terres ont une longue portée. Les navires possèdent également beaucoup d’armure. Une autre chose qui est bon sur les navires est qu’il n’y a pas grandes solutions à mettre en œuvre pour les arrêter car ils sont généralement hors de portée. Une fois que vous voyez que l’ennemi a des bateaux, soit construire un quai et une marine très vite ou construire des avions et prier pour qu’il n’ait pas trop de navires Anti-Air. Leurs faiblesses sont la lenteur (surtout dans les virages), ces unités navales peuvent être aussi prises par les sous-marins, et bien sûr ils sont confinés à l’eau, ce qui signifie qu’ils sont souvent coincés avec des unités juste à l’extérieur de leur portée. Ces unités sont extrêmement chères en métal.

Aéroglisseurs

Ceux-ci sont considérés comme unités de niveau 2, donc il n’est pas souhaitable de les construire en tout premier lieu à moins que la carte soit pleinement adaptée à celà. Les aéroglisseurs sont issus d’un mélange tank et navire. Bien sûr, il sont plus faibles que les tanks, mais plus lent qu’un bateau. Leur utilité ? Ils sont destinés aux cartes marécageuses auxquelles les navires et les tanks ont une faiblesse. Alors pour la défense, reste l’éventualité d’une attaque par l’air et du coup la seule arme restera l’Anti-Air. Grande surprise pour l’ennemi quand 50 aéroglisseurs débarquent ! Leur faiblesse est leur faible capacité d’escalade, et qu’ils sont plus faibles qu’un tank ou un bateau. (Ne pas les construire sur une carte sans eau, les tanks seront bien meilleurs sur ce terrain de jeu.)

Tours et tourelles

La gamme impressionnante de tours, canons et tourelles de Total Annihilation est de nouveau à votre disposition. L’utilisation appropriée de ces structures vous aidera à contrôler une carte pour arrêtez vos adversaires dans leurs voies.

  • LLT pour Light Laser Towers : Ces tours lasers bon marché et rapides offrent une grande précision et des dommages respectables contre les unités de niveau 1. Elles souffrent d’une courte portée, et sont vulnérables à l’artillerie et aux unités lançant des missiles qui peuvent les atteindre hors de leur portée. Depuis que les LLT tirent plus vite que leurs grandes sœurs, les LLT restent avantageuses contre des hordes de faibles petites unités.
  • HLT pour Heavy Laser Towers : Avec un rythme de tir plus faible que les LLT mais beaucoup plus puissant, les HLT ont des lasers améliorés idéals contre des unités de niveau 2 agaçantes qui ne veulent pas mourir. Elles ont aussi une portée bien plus longue, et peuvent-être très efficace contre les avions. Elles restent d’un coût équitable et prennent beaucoup de temps se construire, mais dans une situation idéale, elles peuvent être extrêmement dangereuses.
  • MT pour Missile Towers : La tour de missile MT est bon marché et aussi mortelle pour un déchiquetage garanti des attaques aériennes. Son faible coût et à long terme fait aussi un bon point de défense en début de match contre les plus faibles unités de niveau 1. Les MT sont très fragiles et ont tendance à exploser en chaîne s’il elles sont placées trop près les unes des autres. Elle sont optimisées si elles sont dispersées comme surprises aléatoires pour envahir un aéronef ou d’un terrain naturel où des dents de dragon fournissent habituellement une couverture contre les attaques au sol. Les dégâts énormes de ces missiles contre les avions est très efficace et même contre des unités avions de niveau 2, mais il serait sage d’alterner avec quelques AA type Flak également.
  • Pop-up Cannons : Les Pop-up cannon sont des canons à plasma fixes plus petits et plus rusés. Quand ils ne tirent pas, l’unité se recroqueville sur elle-même afin d’être encore plus résistante aux dommages. Dans le jeu (MOD) de XTA , cette unité peut survivre à 2 impacts consécutifs de missiles nucléaires ! Lorsqu’elles sont construites assez tôt dans le jeu, elles surclasseront pratiquement tous les adversaires de niveau 1 en plage de tir et en puissance de feu. Leur durabilité et leur efficacité n’est pas sans coût, cependant, une pop-up cannon unique représente un énorme pari de temps et de ressources dans les premières étapes d’un match. Examiner avec soin l’utilité de construire rapidement un pop-up pour paralyser les forces ennemies ou paralyser de votre propre économie …
  • MRPC pour Medium Range Plasma Cannons : Les MRPC sont des tourelles énormes à plasma brutale qui sucent vraiment ??vos réserves d’énergie mais infligent du dégât grave sur une large zone. Rapide et précis à la fois, combinée à un excellent pouvoir destructif en font un investissement défensif contre les armées d’unités de niveau 2. Rappelez-vous qu’un ennemi intelligent va chercher un moyen de contourner simplement vos emplacements statiques coûteux, et que même si vous ne laissez aucun moyen de contourner ces armes, elles travaillent mieux lorsqu’elles sont utilisées pour verrouiller les points d’étranglement qui se chevauchent dans les champs de tir, et méritent l’appui de défense contre les raids aériens. Mettez un sur une colline, couvrez-le avec une HLT et certains Anti-Air ou MT derrière un mur de Dragon Teeth et n’oubliez pas d’envoyer de temps en temps à un constructeur pour récupérer l’épave qui en résulte.
  • LRPC pour Long Range Plasma Cannons : Quand vous voulez pour marteler une installation pour la réduire en poussière  dans le confort de votre propre base, un Intimidator ou une Big Bertha pourrait être l’outil pour accomplir cette tâche. L’énorme portée et la puissance de frappe d’un seul LRPC peuvent dominer l’ensemble d’une petite carte ou prendre une bouchée enthousiaste sur une grande, et une batterie d’entre eux peuvent effacer à peu près tout dans seulement quelques volées. Trop lent pour suivre efficacement les cibles mobiles, le LRPC n’est pas une mise en place défensive, mais une arme offensive de destruction massive, en tant que telle, la construction de celui-ci est un défi qui ne peut simplement pas être ignoré. Entourez-les avec AA et des troupes au sol pour repousser inévitablement une tentative désespérée de votre victime pour arrêter cette pluie de destruction.
  • VLRC pour Very Long Range Cannons : Le nec plus ultra, limite absurde de l’artillerie à longue portée est le Buzzsaw ou le Vulcain. Ces armes sont incroyablement chères et ridiculement énergivores (être prêt à consacrer quelques usines de fusion pour alimenter un seul tel monstre) pour avoir le double de la portée d’un «simple» LRPC et un taux de destruction monstrueux. Il suffit de ne pas oublier de bien protéger votre Uber-gun, car il n’a pas super robuste au regard de son coût de construction.

Premiers pas

Maintenant vient la partie un peu plus difficile du tutoriel. Les premières minutes sont toujours les mêmes, et donc ?
Eh bien, c’est difficile de juger. Mais voici quelques pistes stratégiques qui peuvent être prises, au choix en début de parties :

  • Produire de nombreuses unités de construction et les envoyer à construire les mex et des centrales géothermiques. Ensuite, une défense et peut-être quelques Dragon Teeth.
  • Produire des unités de construction, puis démarrez sur des unités de défense. Suivez les lignes de guidage de la défense. Construire des centrales nucléaires et des extracteurs de métal, puis une armée. Après cela, utilisez l’armée du mieux que vous pouvez. Cette stratégie est appelée PORCING, et est considéré par beaucoup comme mauvaise. Il y a des inconvénients à cela. Vous ne pouvez pas utiliser tous extracteurs de métal ou de Géothermales de la carte, si vous avez quasiment aucune ressources pour construire votre base. Une stratégie courante consiste à tuer les anti-nuke, puis souffler toute la base compacte bits.
  • Construire une petite armée de 3-6 unités et attaquer l’ennemi. Le but n’est pas de tuer, mais de faire autant de dégâts que possible de ses ressources et entravent son économie. Les extracteurs de métal sont les plus importants, et ensuite chercher les éoliennes ou les générateurs solaires. Essayez de garder le contrôle de l’attaque, mais n’oubliez pas de toujours continuer à vous développer.

Quoi qu’il en soit , utilisez vos unités de construction pour construire des défenses. Profitez des géothermales. Oui, là où vous voyez de la fumée sur la carte. Vous pouvez placer des Géothermales pour pas cher, qui vous fournira beaucoup d’énergie en prenant que très peu de place. Si vous êtes en pleine expansion, utiliser tous les extracteurs de métal et essayez de trouver un endroit pour régler votre ligne de défense.
Lorsque vous pouvez vous défendre contre la plupart des unités de niveau 1, démarrez sur votre bâtiment de niveau 2.
Quand c’est fait, toujours construire une unité de construction d’abord. Utilisez-la pour passer vos extracteurs de métal en niveau 2, puis pour construire une fusion. Construire unités de niveau 2 ensuite. Vous allez aussi créer des convertisseur de métal niveau 2 (Moho) si vous avez assez d’énergie pour. Bon, si vous y êtes arrivé jusqu’ici, vous devez vraiment commencer à penser à la façon de vaincre l’ennemi. Chercher son point faible . Peut-être un assaut K -bot dans les montagnes ? Peut-être avions. Peut-être en utilisant des unités amphibies.

 


STRATÉGIE

Maintenant que vous connaissez les fondamentaux, il peut s’avérer intéressant d’acquérir un peu de stratégie.
En espérant que vous allez apprendre pleins de choses afin de devenir un bon guerrier !

Défense

Ah, la défense. Il y a pleins de façons de défendre, voici les 4 façons les plus courantes qui sont pratiquées.

  • Défense compacte ! Le type le plus courant de défense est une seule ligne de défense, souvent avec des dents du dragon (DT : Dragon Teeth) à l’avant. L’intérieur de votre base avec quelques Anti-Air, et c’est tout. La bonne chose à ce sujet est qu’il est assez facile et rapide de la mettre en place, et vous savez où votre territoire se termine, ce qui peut rendre le jeu beaucoup plus facile. Le problème est que, si quelque chose se passe à l’arrière de cette ligne ou alors que la ligne devient poreuse alors vous êtes foutu, à moins que vous construisiez des lignes derrière d’autres, ou alors que vous placiez quelques unités derrière votre unique ligne plutôt pour les arrêter.
  • Étalez la défense ! Le truc avec ça est de ne jamais avoir vraiment une ligne définie de défense, juste une HLT ici, un radar par là, certains DT, une mine ici et là. Fondamentalement, vous devez développer à chaque fois que vous construisez un bâtiment de la défense, alors à la fin vous avez énorme espace à emménager car la défense est étalée et personne ne va se précipiter pour passer avec peu de Goliaths par exemple. Vous pouvez avoir certaines unités de défense cachées derrière les montagnes et attaquer. On peut protéger également sa défense à travers des murs de fortification. Pour exemple l’essai de la traversée d’une défense avec une armée de 30 Bulldogs. Les HLT et des missiles / batteries plasma ont stoppé net la progression des Bulldogs avant même leur arrivée à la ligne de défense finale.Même si cette défense est la meilleure de toutes, elle est difficile à mettre en œuvre et nécessite beaucoup de ressources et de temps.
  • Presque sans défense ? Oui, c’est une option. Ok, vous voudrez peut-être quelques mines ici et là, et certains DT pour les empêcher les unités adverses de traverser et quelques AA dans votre base au cas où l’adversaire construit des avions. Mais comment pouvez-vous défendre sans défense ? En fait, avec des unités mobiles? L’ensemble du concept est que vous mettez tous vos efforts en faisant unités. Cela fonctionne assez bien et quand vous voyez où l’ennemi attaquer, vous pouvez DÉPLACER toute votre défense à cet endroit. Le problème avec cet argument est que lorsque vous attaquez, vous perdez la plupart de votre défense. Bien sûr, vous pouvez laisser des unités derrière, mais je trouve qu’il est difficile mentalement de laisser la moitié de l’armée à la maison quand on attaque. Si vous parvenez à faire assez d’unités à la fois pour attaquer et défendre, alors vous n’avez pas perdu de l’argent sur ??la défense, et vous avez une armée forte !
  • Le 100% défense Contraire de la stratégie «Presque sans défense» , mélangé avec le «Presque sans défense ?» a pour stratégie : Investir des ressources dans beaucoup de niveau 1, construire des avions, et les utiliser pour recueillir rapidement d’énormes quantités de territoire et de ressources tout en gardant beaucoup d’avions de construction et de réparation, de mettre des tourelles sur toute la carte. Cela pourrait être très efficace sur les cartes avec quelques points d’étranglement où toute votre défense peut être concentrée dans une petite zone ou alors sur des cartes essentiellement plates où la zone de chevauchement de structures défensives va créer un grand réseau de territoire protégé. Le concept est d’étendre la ligne de défense jusqu’à ce que vous puissiez tirer directement dans la base ennemie. Lorsque vous utilisez cette stratégie, il est sage d’avoir beaucoup d’avions de niveau 2 défendre le point de la construction en cours, car vous aurez besoin de les déplacer constamment dessus. Il a été déjà vu de finir par exemple une 100aine d’avions constructeurs et 20 à 50 Brawlers circulant pour… éloigner un Kroghot !
    Ce sont les stratégies défensives efficaces. Aussi, une chose à retenir est d’éliminer la plus grande menace en premier. Si vous comptez sur des DT, sortez le FARK (Fast Assist / Repair K-Bot) ou les constructeurs avions.
    Okay, vous avez construit une bonne défense. La prochaine chose que vous devez faire est d’essayer d’entrer dans l’état d’esprit de votre ennemi. Mettez-vous à sa place, et essayez de déterminer comment il procèderait face à votre stratégie défensive. Aurait-il tenté un raid d’avions, ou aurait-il lancé une attaque depuis un point dans la montagne sans défense ? Une fois que vous savez quel est son plan d’attaque le plus probable, repensez vos défenses dans cette optique. S’il y a un domaine qui est sans défense sous votre stratégie actuelle et que vous croyez que c’est un endroit de choix pour votre ennemi pour attaquer, vite mettre en place une sorte de défense là aussi.

En mouvement

Se déplacer ou attaquer est assez simple ?  Juste se déplacer d’un point A vers B et attaquer en C ?  Nan. Tout d’abord, vous devez avoir vos unités qui se déplacent ensemble. Si certaines sont à la traîne, alors vous avez juste à attendre un peu pour elles. Une façon d’avoir vos unités se serrer les coudes est de prendre une unité assez lente, comme un Can et d’autres qui la garde. Sélectionnez vous unités puis la touche et ensuite déterminez une destination : Vous unités vont se déplacer ensemble ! Regardez le Janus sur l’illustration ralentit les Jeffies ! Les Jeffies protègent ainsi le Janus en avançant à sa vitesse. Le transport des unités sont utiles pour les unités en mouvement, mais utilisez les transports aériens Valkyrie / Atlas intelligemment et protégez-les. Les autres unités de transport sont plus difficile à utiliser, car elles prennent plus de temps pour charger / décharger.

L’attaque

Lorsque vous attaquez, rappelez-vous le rôle de chaque unité dans la lutte. Les Farks (Fast Assist / Repair K-Bot) sont utilisés pour réparer les unités importantes qui ont été endommagées. Les Bulldogs sont destinés à subir des dégâts et en faire aussi. Les Merls sont utilisés pour tirer des missiles à distance, et ne nécessitent pas une LOS  (Line Of Sight = Ligne De Vue) claire. La question est de savoir quoi réparer. Les Merls meurent rapidement, donc un coup = mort. Sachant cela, votre premier réflexe serait de réparer un Bulldogs à la place. Les Bulldogs sont souvent la première chose des cibles ennemies et donc leur HP (Healh Point = Points de vie) tombe souvent trop rapidement pour réparer. Par conséquent, il est souvent judicieux de réparer les unités de milieu de gamme pas des monstres au taux géant de HP ni les unités ayant une faible armurerie et/ou une faible attaque. Les unités moyennes qui ont HP acceptable ne sont pas forcément le premier choix de l’ennemi pour cible. Une exception à cette règle est l’artillerie mobile. Bien que l’artillerie ne dispose que peu d’HP pour survivre une ou deux attaques, ses attaques en valent bien la peine, et l’ennemi ne les cible pas toujours en premier lieu leur permettant ainsi la chance d’infliger des dégâts massifs.

Armée vs armée

De nombreuses unités qui attaquent en même temps une unité adverse est la meilleure chose à faire et lorsque vous tuez une de leurs unités, ils perdent une source de puissance de tir. Concentrer son tir est très important. En utilisant un tir groupé de plusieurs unités (même si elles ont à la base un tir faible) en même temps est très efficace. Ceci est toutefois moins efficace sur des unités ayant une puissance HP trop forte. Lorsque vous êtes face à une armée, toujours essayer d’attaquer par derrière ou sur le côté. Gardez vos unités un peu étalées lors de l’attaque. Pas trop loin, mais juste assez pour que la zone d’action des armes ne fasse pas trop de dégât. Mettez vous unités plus résistantes à l’avant ou à l’avant et sur le côté. Gardez les assez rapprochées, mais pas côte à côte. Avoir vos unités réparties de cette manière permet aux unités à l’arrière d’attaquer, et empêche les unités comme les Zippers et les Pyros d’éclabousser lorsqu’elles se font tirer dessus et de toutes mourir en même temps. C’est la façon normale d’attaquer une armée ennemie.
Il y a le mouvement classique en tenaille aussi. Vous mettez un tiers de vos unités à gauche, un tiers vers la droite et le dernier tiers restent où ils sont. Cela vous donne 3 avantages :

  • Il est plus facile de passer ses unités et d’attaquer leurs unités faibles, ou tout simplement courir après dans la base,
  • Vous faites plus de dégâts, puisque leurs unités devront changer leur cible tout le temps et ne pourront pas s’y échapper,
  • Rends beaucoup plus difficile pour l’ennemi de fuir ou de tenter la bataille devant vous.

Armée vs base

Okay, vous avez peut-être arrivé à passer l’ennemi, mais la lutte n’est pas terminée (sauf si votre ennemi n’a plus unités pour défendre). Maintenant, vous devez faire face à la défense de sa base et agir en fonction du type de défense dont il dispose.

  • Défense en ligne Rassemblez votre armée un peu éloignée de la base ennemie et préparez-là pour le combat et soyez prêt à vous déplacer. Mettez les Farks derrère les unités aux haut taux HP pour les garder. Toutes les autre unités derrière les unités lourdes (haut taux HP). Lorsque vous attaquez, toujours avoir plusieurs unités qui attaquent l’HLT et les Plasma Batteries et utiliser les Farks pour réclamer les DT (Dents de dragon). Quand vous avez fait un trou dans le mur de DT de l’ennemi, il suffit d’envoyer des unités comme un malade dans le coeur de sa base. Répartissez vos tanks en 2 groupes, l’un va garder les unités de longue portée / unités de dommages élevés et l’autre va rentrer au cœur de la base. Trouvez les réacteurs à fusion avec votre 2ème groupe de tanks, et essayez de déplacer l’autre grand groupe à un endroit qui est facile à défendre tout en frappant les Fusions. Se mettre derrière les bâtiments est parfait ! Tuez autant que vous le pouvez, ou tuer tout  🙂 Si il ya plusieurs lignes de défense, faire un trou dans chaque mur de DT et de répéter les mêmes tactiques.
  • Défense étalée Argh le plus difficile. Alors que les tourelles isolées sont faciles à battre, vous ne pouvez pas envoyer vos unités à travers ça sauf si vous aimez suicide. Utilisez votre armée pour commencer à tuer étape par étape de la défense puis de la struture. Garder les unités de construction, et en les déplaçant dans la mêlée (vous pouvez utiliser les transports aériens avec la commande de répétition et leur faire déposer les unités un peu avant le front de bataille). Une fois que vous commencez à approcher de sa dernière ligne de défense, pensez-y comme une ligne de défense et agissez en conséquence.
  • Unités de défense Pensez armée contre armée. Ne vous précipitez pas à passer avec toutes vos unités. Vos unités seront réparties et essayerez de passer par des trous dans la formation de l’ennemi. En un mot, c’est de la viande morte. Si vous DEVEZ vous rendre à sa base alors il faut avoir la moitié des tanks autour des unités ennemies.

Batailles navales

Les batailles navales sont difficiles à prévoir si vous ne prenez pas l’habitude de jouer des cartes avec des îles ou beaucoup d’eau car il y a beaucoup de facteurs à prendre en compte. Vu que les unités terrestres sont retirées, vous devrez penser à une TOUTE NOUVELLE perspective. Sans terre de combat signifie que l’eau est le -quasi- seul terrain de jeu et que les unités Air et Hoover (aéroglisseurs) et peuvent se battre (et la défense aussi peut cohabiter). Quoi qu’il en soit, essayez d’avoir des unités aériennes pour scouter les îlots de terrain et la mer pour déterminer combien d’AA a l’ennemi. Les navires errent autour d’autres navires d’assaut, avec un mélange de sous-marins dont des tueurs, les navires et les bateaux AA. Les aéroglisseurs sont les unités à utiliser lors d’attaques menées sur des terres éloignées de la rive. Fournissez-leur une escorte composée d’avions et / ou des navires.

Navires

Lors de l’utilisation des navires, il faut en avoir certains qui scoutent ou alors des avions qui surveillent le secteur à l’avant, puis envoyez les sous-marins et sous-marins d’attaque. Utiliser des navires à longue portée sur les côtés pour protéger tout ce qui est de valeur que vous avez avec vous comme par exemple un transport maritime ou un porte-avions. Pendant la bataille, essayer de tenir éloigné vous sous-marins des sous-marins d’attaque pendant que les vôtres tuent les sous-marins ennemis. Vos sous-marins devraient essayer d’attaquer le navire le plus important dans la zone. Face à la terre, vous êtes à peu près bon pour une victoire facile. Juste avoir vos navires qui défoncent tout. Si vous rencontrez des LRC, les détruire en premier. Le reste restant hors de vos mains. N’oubliez pas que si votre adversaire a la supériorité aérienne ou LRPC il faut alors utiliser des sous-marins car ils seront pas atteignables 🙂

Hovercrafts (Aéroglisseurs)

Appliquer la stratégie «Armée vs armée» ou alors «Armée vs base». Les hovercraft sont assez chers à produire par rapport à d’autres unités terrestres, mais sont très utiles dans les cartes avec un peu d’eau, capables de cibler des ennemis sans se soucier de ces Goliaths embêtants… Notez qu’ils sont beaucoup moins chers que les navires de toute façon.

Avions

Hohoho, les avions, sympa d’attaquer avec. Quoi qu’il en soit, la plupart des stratégies impliquant des avions sont simples. Tout d’abord, toujours attaquer le premier les Anti-Air, sauf si vous allez faire une mission suicide. Tuez les AA avec des Fighters (avions de combat) et des bombardiers utilisés pour détruire les structures. Beaucoup de joueurs utilisent des avions de combat seulement, ce qui est une mauvaise idée. Les Bombers prennent un peu de temps à êtres maîtrisés mais combinés avec d’autres types d’avions de combat, ils font un très bon travail. Il faut scouter tôt, afin que vous puissiez voir rapidement ce que l’ennemi a et où. Utilisez des avions de combat pour sortir les AA qui sont comme des leurres en général. Il faut avoir des Bombers qui volent dans et bombardent la merde hors fusion ou n’importe quel point stratégique et utiliser des Fighters pour garder les Bombers (bombardiers). Face aux avions ennemis, faire la même chose. Face à la mer pareil, mais rajouter des avions torpilles aux bombardiers et des avions de combat. Il faut savoir où le commandant ennemi est ! Dans les jeux où la mort du commandant est une condition gagnante, beaucoup de bombardiers pourrait tout converger sur lui, le tuant à la première sortie… en particulier les bombardiers de niveau 2 qui ont une belle visée laser ou des tourelles ultra-rapide ! En outre, des avions de combat pourraient créer une diversion pour maintenir les principales défenses ennemies loin de votre force d’attaque principale.

Bien exploiter le terrain

Bien utiliser le terrain est très important. La jeu au final peut dépendre d’une bonne utilisation du terrain. Tout d’abord LOS (ligne de visée) et radar : Les deux sont contraints par le terrain. Donc construire vos radars aussi haut que possible, sinon vous ne pouvez pas voir quoi que ce soit. Utilisez le relief à votre avantage pour cacher une armée ou vos bâtiments importants du champ des radars ennemis. Bien sûr, on peut aussi profiter de l’altitude pour augmenter la portée de tir. Un couple de Guardians au sommet de deux collines élevées peut facilement dévaster une petite armée. Le terrain contribue également à protéger vos unités contre des attaques. Par conséquent, lorsque vous construisez quelque chose de haut au sommet d’une colline, essayez de le placer un peu derrière. C’est comme accroupi derrière une caisse où vient votre tête et pistolets en place. Mais rappelez-vous que le terrain de Spring est déformable et peut être mis en relief par les impacts ! Bien connaître la capacité d’escalade de vos unités aussi. Aéroglisseurs et véhicules ont une faible capacité d’escalade, mais si un ennemi pense qu’il a bloqué toutes les passages, vos K-Bots peuvent encore escalader les montagnes où il n’y a pas de dents de dragon. Une autre bonne chose à propos terrain est qu’il vous sécurise mentalement. Si il y a un obstacle d’eau entre moi et l’ennemi, avec 3 ponts de terre ici et là, je ne vais probablement pas défendre plus au sol un endroit loin des ponts. En supposant que la carte est assez plate comme «Flooded Desert», un assaut d’aéroglisseurs ferait beaucoup de dégâts, pas vrai ?

L’énergie et tous ses problèmes

La plupart des unités niveau 2 ont besoin d’énergie pour se déplacer, tirer et d’exploiter en général, ce qui signifie que si vous n’avez pas d’énergie pour soutenir votre armée, vous ne pouvez rien faire ! Vous pouvez l’utiliser dans votre faveur, en attaquant les fusions de votre ennemi. Il y a beaucoup de choses qui drainent pas mal d’énergie d’énergie comme : LRPC, Goliaths, HLT, et la plupart des unités niveau 2.

Rocher, papier, ciseau ?

Essayez de regarder toutes les unités individuellement. Même si il n’en a pas été trop dit sur chacune d’entre-elles, vous devez savoir lesquelles sont vos préférées et comment les utiliser efficacement en conjonction avec d’autres. Vous verrez que certaines unités sont très complémentaires. Les seules relations réelles rocher-papier sont les Anti-Air et les avions… Peut-être Sous-marins vs sous-marins d’attaque… On a même pas parlé du camouflage, du brouillage radar, le comportement des troupes face aux attaques, les mines, etc. Les possibilités sont immenses, mais afin de ne pas gâcher votre plaisir plus longtemps, découvriez-les par vous-même 😉 !

 

Conseils stratégiques

  • Étendez-vous ! Le méral est rare. Plus vous en extrayez, plus vous pourrez construire rapidement. Même si vous avez une belle base, en avoir une encore plus grande n’est pas une mauvaise chose,
  • Scoutez ! Savoir, c’est pouvoir. Vous devez savoir ce que votre ennemi est en train de bricoler, et ce que l’ennemi sait -ou pense- sur vous. Vérifiez ce qu’il a et ce qu’il est en train de construire. S’il fait des avions de construction, faire quelque chose à ce sujet. Rechercher des faiblesses en défense et autres. Si vous ou votre allié êtes en cours de scout, ne pas détourner le regard. Rassemblez autant d’informations que possible. TOUS les bâtiments une fois à portée de vue resteront visibles comme des bâtiments «fantômes» si cette option n’est pas désactivée par l’autohost,
  • Radar = Bien ^^ Le radar contrôle une zone circulaire à la recherche d’unités, augmente la visée de vos unités et est dans l’ensemble bien utile. Un radar avec votre armée fait une grande différence en cas d’attaque. Il y a aussi le brouillage. C’est bon pour attaques sournoises. Ils ne coûtent pas cher, donc il suffit de construire un et protégez-le,
  • Travailler ensemble ! Je vois souvent des alliés qui sont dans leur petit monde sur la carte, sans s’inquiéter de ce que fait l’autre. NE FAITES PAS CELA ! Écoutez l’autre, faites un plan. Préparez attaques combinées. S’il ya un 2v2, alors c’est 2 alliés vs 2 alliés, pas un FFA (Fight For All) avec des partenaires neutres. Appuyez sur et activez l’Advanced Player List afin de partager unités, énergie, métal. Clic gauche sur vos barres de ressources pour partager les ressources avec vos alliés,
  • Les centrales électriques Afin d’uniformiser les coûts de construction, il est important de faire une transition en douceur entre les générateurs moins puissants pour les plus puissants de suite. En premier lieu des éoliennes / du solaire, puis géothermale et ensuite Fusion pour finir sur la Fusion Avancée,
  • Vérifiez votre barre de ressources. Essayez de garder une ligne fine entre avoir trop de ressources et pas du tout. Utilisez vos usines en fonction de. Si vous avez beaucoup de ressources, essayez d’utiliser votre usine niveau 1 usines pour produire des unités. Aussi, essayez de trouver le temps de construire un stockage d’énergie / métal,
  • Étalez vos bâtiments et vos unités. Étant donné que chaque unité explose elle endommagera chaque unités qui leur sont proches. Ceci est particulièrement important avec Fusions, les Nanos… Pour exemple vu quelqu’un mettre 13 fusions proches les unes des autres et l’explosion d’une a fait sauter la moitié de sa base avec 2 (!) Coups de LRPC,
  • File d’attente ouais, mot facile pour elle aussi  😕 Allez les ordres ! Vous pouvez presque gagner le jeu en pause, mettre en file d’attente quelques trucs, et puis aller déjeuner. Pas vraiment, mais maintenant la touche  est bonne à maintenir tout en mettant en place des bâtiments,
  • Garde = Suivi et protection. Utilisez des avions pour protéger vos chars, sous-marins pour protéger vos transports, les unités de construction pour réparer automatiquement les unités importantes et ainsi de suite. Les unités ainsi protégées vont par défaut choisir d’attaquer tout ce qui va heurter leur unités de garde. Vous pouvez même le faire à des structures, ou encore pour les unités qui sont construites pour aller directement sur la position d’une unité ou même à la position de l’AA par exemple afin d’attaquer tout ce qui est en train d’attaquer réacteurs, fusions, etc. Dans l’ensemble, cela fait de travailler plus facilement plusieurs types d’unités,
  • Réclamer signifie sucer les déchets sur la carte pour les transformer en ressources. Lorsque vous commencez à manquer de métal, réclamez les cadavres de l’ennemi et les vôtres aussi. Les arbres donnent de l’énergie, donc si vous êtes déjà à court d’énergie au départ vous pouvez réclamer toute une zone par & ,
  • Le but du PORCING est de construire un LRPC ou mieux encore, de construire un Nuke (arme nucléaire) et d’utiliser beaucoup de plans pour tuer l’AntiNuke ennemi. Puis BOOM ! Aussi comme vous avez façon significative pour de métal et d’espace pour se déplacer que votre adversaire , vous pouvez facilement faire 2 Nukes. Un Anti-Nuke ne peut pas traiter contre 2 armes nucléaires en direction de celle-ci donc si vous visiez les armes nucléaires sur l’Anti-Nuke… ^ ^,
  • Expérimentez ! Il est conseillé de jouer en solo et d’essayer chaque unité. Essayez chaque approche d’un problème. Rappelez-vous, juste parce qu’une unité est bonne, elle n’est pas invincible. Aussi, essayez de savoir la quantité de métal et d’énergie qu’un bâtiment utilise pendant son fonctionnement. Par exemple, une usine de niveau 1 utilise environ 50 points d’énergie et 5 de métal. Cela varie en fonction de ce que vous construisez. Cela pourrait vous aider à prévenir NanoStalling,
  • Plusieurs types d’usines Oui, même si cela coûte de l’argent. Les bâtiments de niveau 2 coûte autant qu’un BullDog ou 2… Vous avez du temps et de l’argent donc construire,
  • Raid Prendre un Weasel ou un couple de Peewees foncer droit sur les Mex (extracteurs de métal) de l’ennemi. Vous avez du mal à les trouver ? Tapez  pour voir où les extracteurs de métal pourraient être placés. Une astuce consiste à rester à l’écart du Commandant, ou d’utiliser des bâtiments comme otages. Cachez-vous derrière des trucs et détruisez, puis passer à autre chose. Si vous êtes sûr que vous allez mourir, rapprochez-vous d’ un bâtiment et auto-détruisez votre unité,
  • Tout simplement parce que les Peewees sont meilleurs que les AK ne veut pas dire que les AK de sont inutiles, et ainsi de suite. En fait, aucune unité ne sert à rien. Si vous y croyez, essayez sur ce qu’ils sont censés faire,
  • Mélanger les troupes. Oh si vous n’avez pas entendu  ça des milliers de fois, vous avez seulement joué Half-Life depuis 7 ans ou quelque chose d’autre du genre. Même si un Goliath domine, un couple d’unités tirant des missiles va être beaucoup plus efficace,
  • Les Farks sont utiles au combat. Toujours en avoir quelques uns avec vous. Réclamer des Dragon Teeth qui vous barrent le chemin, ou faire ce qu’ils sont censés faire : Réparer. Les unités de constructions font aussi exactement la même chose,
  • Posez des questions : Personne ne va se moquer de vous. Et si quelqu’un le fait, il s’agit d’un crétin qui n’a rien dans la tête. Aucune question n’est stupide. Mais ne vous attendez pas quand-même qu’en pleine bataille on vous explique comment jouer,
  • Apprendre ! Si vous avez perdu, utilisez le replay pour regarder le match et essayer de comprendre pourquoi la défaite. Qu’est-ce que l’ennemi a pu faire de mieux que vous ? Quelle a été la clé de sa victoire ?
  • Raccourcis-clavier : Cool !
  • Dernier conseil mais pas du moins : Ne soyez pas trop sérieux, il ne s’agit que d’un match !

Ce guide a été réalisé par Kixxe aka & Johan Wittrock, révisé et traduit par FabriceFABS le 06/11/2013.

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